De laatste tijd kom ik vaak het woord 'gamification' tegen. Daarmee wordt bedoeld hoe je de elementen van games kunt inzetten in ons dagelijks leven. Zeker het onderwijs lijkt zich goed te lenen voor 'gamification': hoe prettig zou het zijn als we ons onderwijs zouden kunnen inrichten als een spel zodat leerlingen met veel plezier en vanuit een intrinsieke motivatie zich kennis en vaardigheden eigen maken.
Over gamification schreef ik zelf in 2006 al een blogpost (overigens zonder dat ik die term kende), maar het blijkt nu helemaal hot te zijn. Jelmer Evers schreef er een boeiende blogpost over, met daarin diverse filmpjes over het onderwerp en een mooie collectie bronnen over games en ook in het weblog van IJsfontein kan je lezen over hoe je meer spelelementen in het onderwijs kunt brengen. Op Molblog schreef Astrid Poot, art director en insights manager bij IJsfontein een verslag van de Game Developers Conference en over gamification waaraan tijdens de conferentie veel aandacht werd besteed.
In die post vond ik een link naar onderstaande animatie van RSA. Daarin worden drie factoren benoemd die mensen motiveren en ertoe leiden dat ze beter presteren:
- • mastery: de mogelijkheid om jezelf te verbeteren,
• autonomy: de mogelijkheid om zelf 'in the lead' te zijn: zelf te kunnen bepalen wat je doet, met wie je iets doet en hoe je dat doet,
• purpose: de mogelijkheid om een bijdrage leveren aan de wereld.
Zoals ik vorige week al schreef: ik denk dat ICT een prachtig middel is om de lessen aan te laten sluiten bij wat leerlingen belangrijk vinden. Met ICT kan je (korte) instructies vastleggen en (in een ELO) ter beschikking stellen aan de leerlingen die - om welke reden dan ook - niet in de gelegenheid zijn live de instructie bij te wonen. Die instructies kunnen ze bekijken waar ze willen: op school of thuis, of op de plek waar ze de instructie moeten gebruiken (bijv. een tekst over een kunststroming als ze in het museum zijn, of een filmpje over het vervangen van de remschijven voor de leerling die stage loopt in een garage). Met ICT kunnen ze contacten leggen met mensen buiten de klas, bijv. een expert op het gebied van kernfusie of een leerling van een school in een ander land bij een project over cultuurverschillen.
Met ICT kan je natuurlijk ook heel goed een bijdrage leveren aan de wereld om je heen. Laat je leerlingen, zoals ik gisteren schreef, bijvoorbeeld boektrailers maken die anderen kunnen gebruiken om een boek te kiezen dat bij ze past, laat leerlingen een mini-onderneming opzetten of levensecht solliciteren.
Robert-Jan Simons benoemde in 2003 zeven pijlers van digitale didactiek:
- • relaties leggen (o.a. lerenden met elkaar en met anderen in contact te brengen)
• creëren (o.a. onderzoek doen en betekenis construeren)
• naar buiten brengen (o.a. leren door iets voor anderen te doen of door anderen advies te geven)
• transparant maken (o.a. denkprocessen zichtbaar maken en processen achter het leren verhelderen),
• leren leren (o.a. zichtbaar maken van het leerproces door reflectie)
• competenties centraal stellen (o.a. competenties ontwikkelen, zichtbaar maken en vastleggen)
• flexibiliteit verhogen (aanpassen van het onderwijs aan niveau, leerstijl enz. van de leerling)
Er zijn bij dit artikel nog geen reacties geplaatst