Begin deze maand heeft NMC het jaarlijks terugkerende ‘Horizon Report’ uitgebracht voor het hoger onderwijs. In het rapport worden opkomende technologische ontwikkelingen in ‘Higher Education’ geidentificeerd en beschreven. Dit jaar worden 6 relevante trends beschreven: online cursussen, tablets, games en gamification, learning analytics, 3D printen en tot slot ‘wearable technology’.
De trends worden opgedeeld in 3 categorieën, afhankelijk van de tijd waarbinnen brede toepassing wordt verwacht in het onderwijs: binnen een jaar, over 2 tot 3 jaar of over 4 tot 5 jaar.
Binnen 1 jaar
In het rapport van vorig jaar werd van mobiele applicaties verwacht dat ze binnen een jaar breed gedaopteerd zouden worden binnen het hoger onderwijs, en dat is uitgekomen. Apps lijken gemeengoed, of het nu apps voor privegebruik of in het onderwijs is. Dit blijkt onder andere uit initiatieven als EduApp, waar speciaal voor het onderwijs sorteringen en categoriseringen worden aangebracht in de overdaad aan apps.
Nieuw in deze categorie zijn de zogenaamde ‘massively open online courses’. Hiermee worden de gratis cursussen bedoeld die beroemde universiteiten als bijvoorbeeld MIT, Stanford en Harvard online geven. Coursera, Udacity en edX zijn hier voorbeelden van. Per cursus doen vaak tienduizenden mensen wereldwijd mee. Het Horizon Report waardeert niet allen het feit dat de cursussen gratis zijn, maar vooral ook dat het uitnodigt je te verdiepen in onderwerpen zonder de grote stap te nemen om een ‘studie’ te volgen. ”Massively open online courses present opportunities for learners to freely experiment with a variety of subjects and acquire new skills that may not be associated with a degree plan at brick-and- mortar institutions.”
In 2 tot 3 jaar
Net als vorig jaar staan de thema’s learning analytics en games op de ‘mid-term horizon’. Verschil met vorig jaar is dat het begrip games is uitgebreid met gamification. Het spelen van (onderwijskundige) games is één ding, maar het gamificeren van het onderwijs is een variant die ook steeds meer aandacht krijgt. Een voorbeeld waarbij je dit ziet, is in het project Het Leren van de Toekomst. Hier wordt het opbouwen van een portfolio gestimuleerd met badges.
In 4 tot 5 jaar
Kijken we in de verte naar de horizon dan zien we daar twee nieuwkomers: 3D printen en ‘wearable technology’. Als open source ergens het fundament is geweest, dan is het wel bij 3D-printen. Zo kun je de onderdelen van 3D-printers kopen om ze zelf in elkaar te zetten en is er een levendige markt voor 3D-modellen om te download en printen. Van iPhone dockjes tot koffiekopjes tot legosteentjes.
Andere nieuwskomer is het begrip wearable technology, ofwel draagbare technologie. Het staat nog in de kinderschoenen, maar alle grote partijen zijn ermee bezig. Google brengt aan het einde van dit jaar Google Glass uit; een augmented reality bril waarmee je via spraak allerlei informatie opvragen, foto’s en video’s kunt maken, berichten sturen, etc. Jawbone heeft de Up, een armband die je fysieke gezondheid op een speelse en moderne manier in de gaten houdt. Beluister hierover ook de Innovatie podcast #16.
Van welke technologieën verwacht jij dat ze in de komende 5 jaar impact zullen hebben in het onderwijs?
Er zijn bij dit artikel nog geen reacties geplaatst